Світ Wumpus:
Світ Wumpus є простим світовим прикладом, який ілюструє цінність агента, заснованого на знаннях, і представляє представлення знань. Його надихнула відеогра Полювання на Wumpus Грегорі Йоб у 1973 році.
Світ Wumpus — це печера, яка має 4/4 кімнати, з’єднані проходами. Таким чином, є всього 16 кімнат, які з'єднані одна з одною. У нас є агент, заснований на знаннях, який буде рухатися вперед у цьому світі. У печері є кімната зі звіром, який називається Вумпус, який їсть усіх, хто входить у кімнату. Вумпус може бути застрелений агентом, але агент має одну стрілу. У світі Wumpus є кімнати Pits, які є бездонними, і якщо агент потрапляє в Pits, він застрягне там назавжди. Захоплююча річ у цій печері полягає в тому, що в одній кімнаті є можливість знайти купу золота. Отже, мета агента — знайти золото та вилізти з печери, не впавши в Ями чи не з’їдені Вумпом. Агент отримає винагороду, якщо вийде із золотом, і він отримає штраф, якщо його з’їсть Вумпус або впаде в яму.
Примітка: тут Wumpus статичний і не може рухатися.
Нижче наведено зразок діаграми для представлення світу Wumpus. Він показує кілька кімнат з Ямами, одну кімнату з Вумпусом і одного агента в (1, 1) квадратному місці світу.
Також є деякі компоненти, які можуть допомогти агенту орієнтуватися в печері. Ці компоненти представлені таким чином:
- Кімнати, що примикають до кімнати Wumpus, смердять, щоб смерділо.
- У кімнаті, що примикає до PIT, є вітерець, тому, якщо агент наблизиться до PIT, він відчує вітерець.
- У кімнаті буде блиск тоді і тільки тоді, коли в кімнаті є золото.
- Вумпус може бути вбитий агентом, якщо агент повернеться до нього обличчям, і Вумпус видасть жахливий крик, який можна почути будь-де в печері.
PEAS опис світу Wumpus:
Щоб пояснити світ Wumpus, ми надали наступний опис PEAS:
Показник ефективності:
- +1000 бонусних балів, якщо агент вийде з печери із золотом.
- -1000 очок штрафу за те, що вас з'їв Wumpus або впав у яму.
- -1 за кожну дію та -10 за використання стрілки.
- Гра закінчується, якщо один з агентів помре або вийшов із печери.
Навколишнє середовище:
- Сітка кімнат 4*4.
- Агент спочатку в квадраті кімнати [1, 1], обличчям направо.
- Розташування Wumpus і золото вибираються випадково, за винятком першого квадрата [1,1].
- Кожен квадрат печери може бути ямою з ймовірністю 0,2, крім першого квадрата.
Актуатори:
- Поворот ліворуч,
- Правий поворот
- Йти далі
- хапати
- Звільнення
- Стріляти.
Датчики:
- Агент сприйме сморід якщо він знаходиться в кімнаті, суміжній з Wumpus. (Не по діагоналі).
- Агент сприйме вітерець якщо він знаходиться в кімнаті, що безпосередньо прилягає до ями.
- Агент сприйме блиск в кімнаті, де знаходиться золото.
- Агент сприйме шишка якщо він врізається в стіну.
- Коли Wumpus стріляють, він випромінює жахливий звук кричати які можна побачити будь-де в печері.
- Ці сприйняття можна представити у вигляді списку з п’яти елементів, у якому ми матимемо різні індикатори для кожного датчика.
- Наприклад, якщо агент відчуває сморід, вітерець, але немає блиску, ударів і крику, це можна представити так:
[Сморід, вітерець, немає, немає, немає] .
Властивості світу Wumpus:
Дослідження світу Wumpus:
Тепер ми дослідимо світ Wumpus і визначимо, як агент знайде свою мету, застосовуючи логічні міркування.
Перший крок агента:
Спочатку агент знаходиться в першій кімнаті або на квадраті [1,1], і ми вже знаємо, що ця кімната безпечна для агента, тому, щоб показати на наведеній нижче діаграмі (а), що кімната безпечна, ми додамо символ В ПОРЯДКУ. Символ A використовується для представлення агента, символ B для бризу, G для блиску або золота, V для відвіданої кімнати, P для ям, W для Wumpus.
У кімнаті [1,1] агент не відчуває ні вітру, ні смороду, що означає, що сусідні квадрати також у порядку.
Другий крок агента:
Тепер агент повинен рухатися вперед, тому він переміститься або до [1, 2], або до [2,1]. Припустимо, агент рухається до кімнати [2, 1], у цій кімнаті агент відчуває легкий вітерець, що означає, що навколо цієї кімнати є Піт. Яма може бути в [3, 1] або [2,2], тому ми додамо символ P? сказати це, це Піт кімната?
Тепер агент зупиниться, подумає і не зробить жодного шкідливого кроку. Агент повернеться до кімнати [1, 1]. Кімнати [1,1] і [2,1] відвідує агент, тому ми будемо використовувати символ V для представлення відвіданих квадратів.
Третій крок агента:
На третьому кроці тепер агент переміститься до кімнати [1,2], що нормально. У кімнаті [1,2] агент відчуває сморід, що означає, що поблизу має бути Вумпус. Але Wumpus не може бути в кімнаті [1,1] за правилами гри, а також не в [2,2] (Агент не виявив жодного смороду, коли він був у [2,1]). Таким чином, агент робить висновок, що Wumpus знаходиться в кімнаті [1,3], і в поточному стані немає вітру, що означає, що в [2,2] немає ні Pit, ні Wumpus. Отже, це безпечно, і ми позначимо це як ОК, і агент рухається далі в [2,2].
Четвертий крок агента:
У кімнаті [2,2] немає смороду та вітру, тож припустімо, що агент вирішить переїхати до [2,3]. У кімнаті [2,3] агент сприймає блиск, тому йому слід схопити золото і вилізти з печери.
vlc завантажити відео з youtube