logo

Світ Wumpus у штучному інтелекті

Світ Wumpus:

Світ Wumpus є простим світовим прикладом, який ілюструє цінність агента, заснованого на знаннях, і представляє представлення знань. Його надихнула відеогра Полювання на Wumpus Грегорі Йоб у 1973 році.

Світ Wumpus — це печера, яка має 4/4 кімнати, з’єднані проходами. Таким чином, є всього 16 кімнат, які з'єднані одна з одною. У нас є агент, заснований на знаннях, який буде рухатися вперед у цьому світі. У печері є кімната зі звіром, який називається Вумпус, який їсть усіх, хто входить у кімнату. Вумпус може бути застрелений агентом, але агент має одну стрілу. У світі Wumpus є кімнати Pits, які є бездонними, і якщо агент потрапляє в Pits, він застрягне там назавжди. Захоплююча річ у цій печері полягає в тому, що в одній кімнаті є можливість знайти купу золота. Отже, мета агента — знайти золото та вилізти з печери, не впавши в Ями чи не з’їдені Вумпом. Агент отримає винагороду, якщо вийде із золотом, і він отримає штраф, якщо його з’їсть Вумпус або впаде в яму.

Примітка: тут Wumpus статичний і не може рухатися.

Нижче наведено зразок діаграми для представлення світу Wumpus. Він показує кілька кімнат з Ямами, одну кімнату з Вумпусом і одного агента в (1, 1) квадратному місці світу.

Світ Wumpus у штучному інтелекті

Також є деякі компоненти, які можуть допомогти агенту орієнтуватися в печері. Ці компоненти представлені таким чином:

  1. Кімнати, що примикають до кімнати Wumpus, смердять, щоб смерділо.
  2. У кімнаті, що примикає до PIT, є вітерець, тому, якщо агент наблизиться до PIT, він відчує вітерець.
  3. У кімнаті буде блиск тоді і тільки тоді, коли в кімнаті є золото.
  4. Вумпус може бути вбитий агентом, якщо агент повернеться до нього обличчям, і Вумпус видасть жахливий крик, який можна почути будь-де в печері.

PEAS опис світу Wumpus:

Щоб пояснити світ Wumpus, ми надали наступний опис PEAS:

Показник ефективності:

  • +1000 бонусних балів, якщо агент вийде з печери із золотом.
  • -1000 очок штрафу за те, що вас з'їв Wumpus або впав у яму.
  • -1 за кожну дію та -10 за використання стрілки.
  • Гра закінчується, якщо один з агентів помре або вийшов із печери.

Навколишнє середовище:

  • Сітка кімнат 4*4.
  • Агент спочатку в квадраті кімнати [1, 1], обличчям направо.
  • Розташування Wumpus і золото вибираються випадково, за винятком першого квадрата [1,1].
  • Кожен квадрат печери може бути ямою з ймовірністю 0,2, крім першого квадрата.

Актуатори:

  • Поворот ліворуч,
  • Правий поворот
  • Йти далі
  • хапати
  • Звільнення
  • Стріляти.

Датчики:

  • Агент сприйме сморід якщо він знаходиться в кімнаті, суміжній з Wumpus. (Не по діагоналі).
  • Агент сприйме вітерець якщо він знаходиться в кімнаті, що безпосередньо прилягає до ями.
  • Агент сприйме блиск в кімнаті, де знаходиться золото.
  • Агент сприйме шишка якщо він врізається в стіну.
  • Коли Wumpus стріляють, він випромінює жахливий звук кричати які можна побачити будь-де в печері.
  • Ці сприйняття можна представити у вигляді списку з п’яти елементів, у якому ми матимемо різні індикатори для кожного датчика.
  • Наприклад, якщо агент відчуває сморід, вітерець, але немає блиску, ударів і крику, це можна представити так:
    [Сморід, вітерець, немає, немає, немає] .

Властивості світу Wumpus:

    Частково спостерігається:Світ Wumpus частково доступний для спостереження, оскільки агент може сприймати лише близьке оточення, наприклад сусідню кімнату.детермінований:Він детермінований, оскільки результат і результат світу вже відомі.послідовний:Порядок важливий, тому він послідовний.Статичний:Він статичний, оскільки Wumpus і Pits не рухаються.Дискретний:Середовище дискретне.Один агент:Середовище є одним агентом, оскільки у нас є лише один агент, і Wumpus не вважається агентом.

Дослідження світу Wumpus:

Тепер ми дослідимо світ Wumpus і визначимо, як агент знайде свою мету, застосовуючи логічні міркування.

Перший крок агента:

Спочатку агент знаходиться в першій кімнаті або на квадраті [1,1], і ми вже знаємо, що ця кімната безпечна для агента, тому, щоб показати на наведеній нижче діаграмі (а), що кімната безпечна, ми додамо символ В ПОРЯДКУ. Символ A використовується для представлення агента, символ B для бризу, G для блиску або золота, V для відвіданої кімнати, P для ям, W для Wumpus.

У кімнаті [1,1] агент не відчуває ні вітру, ні смороду, що означає, що сусідні квадрати також у порядку.

Світ Wumpus у штучному інтелекті

Другий крок агента:

Тепер агент повинен рухатися вперед, тому він переміститься або до [1, 2], або до [2,1]. Припустимо, агент рухається до кімнати [2, 1], у цій кімнаті агент відчуває легкий вітерець, що означає, що навколо цієї кімнати є Піт. Яма може бути в [3, 1] або [2,2], тому ми додамо символ P? сказати це, це Піт кімната?

Тепер агент зупиниться, подумає і не зробить жодного шкідливого кроку. Агент повернеться до кімнати [1, 1]. Кімнати [1,1] і [2,1] відвідує агент, тому ми будемо використовувати символ V для представлення відвіданих квадратів.

Третій крок агента:

На третьому кроці тепер агент переміститься до кімнати [1,2], що нормально. У кімнаті [1,2] агент відчуває сморід, що означає, що поблизу має бути Вумпус. Але Wumpus не може бути в кімнаті [1,1] за правилами гри, а також не в [2,2] (Агент не виявив жодного смороду, коли він був у [2,1]). Таким чином, агент робить висновок, що Wumpus знаходиться в кімнаті [1,3], і в поточному стані немає вітру, що означає, що в [2,2] немає ні Pit, ні Wumpus. Отже, це безпечно, і ми позначимо це як ОК, і агент рухається далі в [2,2].

Світ Wumpus у штучному інтелекті

Четвертий крок агента:

У кімнаті [2,2] немає смороду та вітру, тож припустімо, що агент вирішить переїхати до [2,3]. У кімнаті [2,3] агент сприймає блиск, тому йому слід схопити золото і вилізти з печери.

vlc завантажити відео з youtube